Στις διάφορες εκδοχές της βίαιης μυθοπλασίας-ψυχαγωγίας «ζούμε» τους βίαιους εαυτούς που όλοι κρύβουμε
Β. Βαμβακάς

«Fortnite» και τα δολοφονικά παιχνίδια του εξτρεμισμού

Μήπως η ιδέα της ζωντανής μετάδοσης της δολοφονίας 49 ανθρώπων ήταν αποτέλεσμα της «shoot 'em up» σκηνογραφίας που έχουν εισαγάγει και διαδώσει παντού τα video games τύπου «Fortnite»;

Η φρικιαστική τρομοκρατική πράξη που πραγματοποιήθηκε στη Νέα Ζηλανδία με πρωταγωνιστή τον ακροδεξιό Μπρέντον Τάραντ έφερε έμμεσα στο προσκήνιο, μεταξύ άλλων, το ζήτημα των βίαιων video games και την επίδραση που μπορεί να έχουν τόσο στους νεότερους όσο και στους μεγαλύτερους χρήστες τους.

 

Το γεγονός μάλιστα ότι ο Τάραντ δήλωσε φανατικός παίχτης του «Fortnite», του πιο δημοφιλούς διαδικτυακού πολεμικού παιχνιδιού σε όλες τις ηλικίες αυτή την εποχή, επανέφερε με ακόμα μεγαλύτερη ένταση μια συζήτηση που ήδη έχει αρχίσει να κατακλύζει τα διεθνή και ελληνικά μέσα.


Μήπως η ιδέα της ζωντανής μετάδοσης της δολοφονίας 49 ανθρώπων και του τραυματισμού δεκάδων άλλων ήταν αποτέλεσμα της «shoot 'em up» σκηνογραφίας που έχουν εισαγάγει και διαδώσει παντού τα video games τύπου «Fortnite»;

 

Είναι απολύτως προφανές ότι η ακροδεξιά ισλαμοφοβική ιδεολογία του Τάραντ βρήκε τον ιδανικό τρόπο αναμετάδοσης της τρομοκρατικής της διάθεσης μέσα από την αισθητική της ατομικής στόχευσης απρόσωπων εχθρών που τα παιχνίδια αυτά καλλιεργούν.

 

 

Στις διάφορες εκδοχές της βίαιης μυθοπλασίας-ψυχαγωγίας «ζούμε» τους βίαιους εαυτούς που όλοι κρύβουμε και δεν χρειάζεται να πάρουμε τα πραγματικά όπλα για να καταλάβουμε πόσο κακοί είμαστε ή πόσο πολύ φοβόμαστε τη σκιά του διπλανού μας. Τα παιχνίδια όπως το «Fortnite» εκπαιδεύουν τα παιδιά, ιδίως τα αγόρια, σε αυτή την ειρηνόφιλη τελικά κοινωνία από πολύ μικρή ηλικία μέσα από τον εικονικό πόλεμο.


Η υποκειμενική αφήγηση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης για μια αποτρόπαια τρομοκρατική πράξη δεν επιλέγεται, άλλωστε, πρώτη φορά από τον ακροδεξιό Τάραντ. Ήδη υιοθετείται από τους τρομοκράτες του ISIS, στους οποίους ο Τάραντ φαίνεται να απαντά με αυτήν του την επιλογή.

 

Από το 2001 (βλ. Δίδυμοι Πύργοι) κι ύστερα κάθε τρομοκρατική πράξη, ανεξάρτητα από το ιδεολογικό της πρόσημο, έρχεται να «υλοποιήσει» αναπαραστάσεις που είχαμε καλά φυλαγμένες στον κόσμο της τηλεοπτικής, κινηματογραφικής ή video game μυθοπλασίας και να τις ζωντανέψει στον χώρο των μέσων εξατομικευμένης επικοινωνίας, όπως είναι τα social media.

 

Ακόμα και στην Ελλάδα η light τρομοκρατία του Ρουβίκωνα μιμείται την αισθητική του Μάκη Τριανταφυλλόπουλου και των αποκαλυπτικών του ρεπορτάζ μέσω κρυφής κάμερας, αναρτώντας στο YouTube βίντεο από φοβισμένους γιατρούς, αστυνομικούς κ.ά. που έχουν δεχτεί την επίθεσή του.

 

H φιλολογία στον χώρο της ψυχολογίας και της κοινωνιολογίας των μέσων επικοινωνίας για τις επιδράσεις των αναπαραστάσεων της βίας που συχνά κατακλύζουν τον κόσμο της ψυχαγωγίας είναι πολύ μεγάλη.

 

Όπως είναι σύνηθες στο πεδίο των κοινωνικών επιστημών, δεν υπάρχει μία μόνο προσέγγιση στο ζήτημα ούτε ένα συμπέρασμα.

 

Εντούτοις, υπάρχει μια αρκετά σημαντική παράδοση στον χώρο των μελετών με κοινωνιολογικές προσλαμβάνουσες που βλέπει ότι όσο αυξάνει ο αριθμός της εικονικής βίας τόσο η πραγματική βία σε καθαρά ποσοτικούς όρους μειώνεται.

 

Σύμφωνα με αυτήν τη θεώρηση, ο πολιτισμός και ειδικά οι πιο δημοφιλείς εκδοχές του, από το ποδόσφαιρο μέχρι τα χολιγουντιανά blockbusters και από τα μυθιστορηματικά θρίλερ μέχρι τα ρεαλιστικά video games πολέμου, μεταφέρουν την υπάρχουσα επιθετικότητα όλων των ανθρώπων σε ένα φανταστικό επίπεδο και μειώνουν (εκτονώνουν) την πραγματική της εκδήλωση.

 

Μήπως η ιδέα της ζωντανής μετάδοσης της δολοφονίας 49 ανθρώπων ήταν αποτέλεσμα της «shoot 'em up» σκηνογραφίας που έχουν διαδώσει παντού τα video games τύπου «Fortnite»;


Στις διάφορες εκδοχές της βίαιης μυθοπλασίας-ψυχαγωγίας «ζούμε» τους βίαιους εαυτούς που όλοι κρύβουμε και δεν χρειάζεται να πάρουμε τα πραγματικά όπλα για να καταλάβουμε πόσο κακοί είμαστε ή πόσο πολύ φοβόμαστε τη σκιά του διπλανού μας.

 

Τα παιχνίδια όπως το «Fortnite» εκπαιδεύουν τα παιδιά, ιδίως τα αγόρια, σε αυτή την ειρηνόφιλη τελικά κοινωνία από πολύ μικρή ηλικία μέσα από τον εικονικό πόλεμο.


Ανεξάρτητα από το σημαντικό γεγονός ότι υπάρχει η συχνότατη παραβίαση του ηλικιακού κανόνα που το ίδιο το παιχνίδι βάζει (επιτρέπεται για παιδιά άνω των 12 ετών), η πολεμική συνθήκη καλεί τους παίχτες του να μπουν έχει μια αντι-βίαιη λογική.

 

Οι πρωταγωνιστές είναι ουσιαστικά καρτούν-σούπερ ήρωες, δεν υπάρχουν αίματα και ακραίες σκηνές βίας, οι μάχες με «κουφά» όπλα προκαλούν συχνά το γέλιο και την αίσθηση του paintball παρά του πολέμου με πραγματικές σφαίρες.

 

Οι μικροί ή μεγάλοι επίδοξοι πιστολέρο δεν τα βάζουν με μια απρόσωπη μηχανή (κομπιούτερ) αλλά με άλλους διαδικτυακούς παίχτες ή φίλους με τους οποίους συζητάνε, βρίζονται, πειράζονται ‒ με κάποιους όρους κοινωνικοποιούνται. Διασκεδάζουν και παίζουν όπως συνέβαινε και τις εποχές πριν από τα video games, όταν τα παιδιά παίζανε «πόλεμο» ή «κλέφτες και αστυνόμους», ξέροντας ότι υποδύονται απλώς ρόλους από τους οποίους την επόμενη στιγμή μπορούν να βγουν.


Πρόβλημα σημαντικό πιθανότατα μπορεί να προκύψει από την κατάχρηση των παιχνιδιών αυτών από τους παίχτες τους και το γεγονός ότι οι άπειρες ώρες που συχνά αφιερώνονται σε αυτά θολώνει τα όρια μεταξύ πραγματικής και φανταστικής κατάστασης.

 

Όμως το πιο κρίσιμο ερώτημα είναι τι γίνεται όταν χρήστες με συγκεκριμένες εξτρεμιστικές ιδεολογικές επιρροές ή ψυχολογικές διαταραχές έρχονται σε επαφή με αυτά.

 

Ακόμη και σε παιχνίδια όπως το «Fortnite», που αφαιρεί από τη βία κάθε ρεαλισμό της, καθιστώντας την άκακη και αστεία, το προϋπάρχον ιδεολογικό φίλτρο του κάθε χρήστη είναι αυτό που μπορεί να τη μετατρέψει σε μια δυνητική πλατφόρμα εκπαίδευσης του πραγματικού θανάτου, όπως το έκανε ο Τάραντ.

 

Ο εξτρεμισμός κάθε μορφής που θέλει να κάνει τους εφιάλτες πραγματικότητα μπορεί να οδηγήσει σε δολοφονικά παιχνίδια. Όχι το αντίθετο.

 

Απόψεις
5 Σχόλια
avatar
lilbitter 30.3.2019 | 14:14
Ο καθηγητης στο τελος του κειμενου το επιασε καλα, για ανθρωπους της ηλικιας του αλλα και για μας του μικροτερους αλλα μεγαλυτερους των 25 ετων αυτα τα παιχνιδια αποτελουν οντως κατι "ανταγωνιστικο" και βιαιο.
Για τους σημερινους εφηβους και λιγο μεγαλυτερους ομως το fortnite και το καθε fortnite ειναι απλα ενα social space με το παιχνιδι να ειναι το κερασακι στην τουρτα αλλα το κυριο πιατο ειναι οι φιλιες και τα interactions μεταξυ των παικτων. Ειναι οι αλανες του σημερα αυτα τα παιδια.
avatar
pprmn 30.3.2019 | 20:27
Απλά να θυμίσουμε πως πριν 50-60 χρόνια, αντίστοιχοι προβληματισμοι απασχολούσαν κάποιους, όταν φοβόντουσαν πως η εκθεση της νεολαίας στο ροκ'ν'ρολ θα οδηγούσε στην καταστροφή και την ηθική χρεοκοπία τους.
Nexus6 31.3.2019 | 21:17
Και τελικά που οδήγησε;
Shady_forest 30.3.2019 | 21:13
Απο το 90 με το Doom τα ίδια πράγματα, δεν βαρεθήκατε ακόμα?
SimosZ 31.3.2019 | 17:16
Ειναι πολυ ευκολο να μπουμε σε αυτο το συνειρμο (ο οποιονς ειναι τελειως λαθος κατ εμε) με βαση τα πιστευω μας.

Εστω οτι δεχομαστε οτι τα first-person-shoot-em-up games, οτι δηλαδη αυτα οδηγησαν τον δολοφονο-τρομοκρατη να κανει stream τον εαυτο του να σκοτωνει κοσμο.

Αυτο που οδηγει τους χιλιαδες streamers στο δρομο απλα να ζουν τη καθημερηνοτητα τους ή αυτους που παιρνουν μια καμερα και σε φαση first-person μας δειχνουν να κανουν διαφορα κολπα με μηχανες, ή να ταξιδευουν με αεροπλανα κλπ τι εχουν να κανουν?

Θα μπορουσα ανετα να πω, πως το κακο της υποθεσης ειναι το streaming, οι φτηνες καμερες, τα social media.

Ειναι πολυ ευκολο πιστευω να στοχοποιειται κατι (οπως λεει ο φιλος απο πανω παλια ηταν το ροκ ν ρολ, μετα ηταν το μεταλ, πιο μεταλ κατι αλλο) αντι να βλεπουμε τη πραγματικη φυση του κακου, και πως αυτο οφειλεται να αντιμετωπιστει.

Γιατι αν θελουμε να μιλησουμε πραγματικα για ποιο ειναι το προβλημα, μονο επιφανειακα μπορουμε να το αγγιξουμε απο εδω, γιατι πολυ απλα περικλυει, κυβερνησεις, κοινωνιες, την οικονομια, μεταναστευτικες πολιτικες, οπλοφορεια, αποξενωση και περιθωριοποιηση ανθρωπων, και πολλα αλλα.